Исследования аудитории пользователей компьютерных игр

Россияне предпочитают играть в The Elder Scrolls IV: Oblivion, а также FlatOut 2 и Heroes of Might and Magic 5. Американцев, австралийцев и новозеландцев поразила игра Cars, что возможно объясняется популярностью одноименного мультфильма, недавно выпущенного и в российский прокат. Лидером финляндских хит-парадов стал Half-Life 2: Episode One, а сердца японских игроманов принадлежат New Super Mario Bros.

Рассмотрим подробней структуру игровой аудитории, представленную результатами исследования компании Enter Media и Comcon Media. В исследовании участвавали представители двух возрастных групп взрослой (от 16 лет) и детской (10-15 лет) из городов с населением от 100 тыс. человек. Полученные данные, по уверениям авторов, репрезентативны для 60 млн. человек, или 23 млн. домохозяйств России.

По результатам исследования, аудитория пользователей компьютерных игр выросла до 14.790.000 человек (согласно данным R-TGI от сентября 2005-го, год назад она составляла меньше 9 миллионов). За последние три месяца компьютером пользовалось 33% жителей России (и 47% москвичей), а в игры играли 23% всех россиян (и 30% жителей Москвы). При этом в Москве, к которой такое особое отношение, по результатам опроса, проживает лишь 21% всей геймерской аудитории.

По гендерному признаку играющие россияне поделены, как оказалось, примерно поровну: 55% мужчины и 45% женщины. Возрастное распределение позволяет выделить пять групп: 29.2% составляют игроки в возрасте от 10 до 19 лет, 19.6% игроки в возрасте 20-24 года, 21% 25-34 года, 16% 35-44 года и 14.2% старше 45 лет.

По показателю «Потребительская активность семьи» 60% аудитории компьютерных игр попадает в группу с активностью выше среднего и максимальной «высокой» активностью. По показателю «Имущественный статус» 50.7% имеет «средний достаток» и 35.3% относятся к категории «состоятельные».

Таким образом, можно выделить следующие тенденции: во-первых, значительный прирост аудитории игр, соответствующий общему росту пользователей компьютерной техникой; во-вторых, выравнивание аудитории по всем возрастным группам; в-третьих, рост и преобладание аудитории в высокой потребительской активностью, средним достатком и состоятельных пользователей.

Поскольку игровая аудитория стремительно растет, возникает вопрос, к каким последствиям может привести такая ситуация, вредно или полезно играть?
О вреде компьютера на здоровье человека уже давно известно всему человечеству. Однако мало кто знает, что чрезмерное увлечение компьютерными играми вполне может привести к смерти. Печальным подтверждением этого является летальный исход поединка гражданина Южной Корее с виртуальными противниками.

Молодого человека по имени Ли можно назвать настоящим фанатом on-line игр. Для того, чтобы полностью посвятить себя любимому занятию 28-летний житель Южной Кореи даже бросил работу. Однако мужчина, видимо, не подозревал, насколько его увлечение может быть опасно для жизни.
По словам хозяев заведения, в котором скончался Ли, заядлый игрок в течение 50 часов прерывался только на то чтобы сходить в туалет и немного подремать на импровизированной постели. После того, как его мать, взволнованная тем, что сын не показывается дома, попросила друзей Ли разыскать его, они пришли в интернет-кафе. Ли сказал товарищам, что закончит игру и придет, а через несколько минут его не стало. Сердце Ли остановилось, не выдержав интенсивной нагрузки.

В СМИ очень часто появляются сообщения о том, что политики выступают с критикой игр, обвиняют интерактивные развлечения во всех смертных грехах и предлагают всевозможные запретительные инициативы. Обычно все это мотивируется заботой о детях (каждый раз вспоминается «12 стульев»). Чаще всего такие новости приходят из США, где чуть не в каждом штате обсуждается, уже принят или уже заблокирован судом какой-нибудь законопроект об ограничении продажи подросткам проектов с повышенным содержанием насилия или контента сексуально-эротического характера. Однако случаются обострения и в других странах то в Германии, то в Японии, то в Великобритании.
Нашу страну такие настроения долго обходили стороной, но в последнее время и отечественные чиновники стали обращать на игры внимание. Напомним, что в начале года всерьез обсуждалась вина скандально известного экшена Postal 2 в трагическом инциденте, случившемся в одной из московских синагог, когда двадцатилетний житель столицы Александр Копцев с ножом напал на прихожан, нанеся ранения восьмерым из них.
Средства массовой информации предпочли свалить все грехи на компьютерные игры, которыми увлекался преступник. Прозвучало и название конкретного тайтла, якобы толкнувшего Копцева на этот ужасный поступок Postal (надо отметить, что даже если это действительно так, вряд ли на самом деле это была первая версия игры, скорее речь могла идти все же о Postal 2).
Последствия этого преступления могут оказаться для отечественной игровой индустрии куда более серьезными, чем кажется на первый взгляд. Дело в том, что после этого инцидента Госдума неожиданно решила внести поправки в действующее законодательство, в том числе в закон «О противодействии экстремистской деятельности», и установить ответственность за распространение экстремистской информации через Интернет и компьютерные игры.
Более конкретной информации по этому вопросу пока нет, но можно с известной долей уверенности предположить, что поправки будут носить общий характер и излагаться допускающим самое широкое толкование образом. А ведь при желании найти «призывы к экстремистской деятельности» можно очень во многих тайтлах.
Проблема аддиктивности и жестокости игр обсуждалась в Комиссии Общественной палаты РФ по вопросам развития культуры, пишет деловая газета «Взгляд». Досталось как игровым автоматам и электронным казино, которые предлагается объявить вне закона, так и игровым приложениям для персональных компьютеров. По данным Центра коммуникативных исследований РАН, на сегодняшний день в России более 16 с половиной миллионов человек имеют ПК (результаты другого исследования свидетельствуют даже о большей компьютеризации страны) и более 55% пользователей используют его исключительно для игр. Из них 35% молодые россияне (от 10 до 19 лет), и каждый четвертый проводит за компьютером больше 20 часов в неделю, а около 700 тысяч от 20 до 50 часов.
После статистики, которой, собственно говоря, можно вертеть очень по-разному, в ход незамедлительно пошли убойнейшие страшилки, знакомые нам по гневным отповедям Джека Томпсона и ему подобных. Так, по утверждению Натальи Марковой, директора центра, компьютерные игры составлены с помощью психологических алгоритмов, которые удерживают игрока у экрана. Кроме того, в большинстве из них начисляются очки за убийства, нападения на стражей порядка, даже за торговлю наркотиками, что формирует у молодых россиян соответствующие взгляды на жизнь. Противодействовать этим научно не доказанным негативным воздействиям предлагается тоже вполне традиционно: ввести в законодательном порядке дополнительные маркировки по возрастным ограничениям и строго наказывать за продажу детям продукции категории «от 16 и старше».
Идею полностью поддержал член комиссии и известный кинорежиссер Карен Шахназаров, который весьма категорично заявил, что когда речь заходит о насилии в играх, это нужно четко отделить от вопроса «возможно ли насилие в искусстве», поскольку игры это бизнес (в отличие, видимо, от того же кино).
Высказывались и мнения в поддержку индустрии игр, так что общая позиция пока не выработана. В ближайшее время это будет сделано, и тогда члены комиссии напишут обращение к Госдуме или лично к Президенту, в котором попросят как можно скорее разработать соответствующие поправки к существующему законодательству.
По мнению одного из геймеров, «в играх добро и зло это почти всегда примитив. Нет ни одной RPG, где мы боремся с чем-то, осознавая, что мы можем быть не правы. Обычно противостояние, конфликт происходит не на уровне идей, а в виде рукоприкладства». Таким образом, взволнованность властей вполне объяснима. Пусть игровая индустрия и не одобрит, но пускать на самотек возрастающую игроманию населения нельзя. Их можно сравнить с наркотиком, который с легкостью овладевает человеком, тем более если личность еще не сформирована, и может стать причиной семейных скандалов, ухудшения здоровья, а иногда и причиной смертью.
На сегодня проблема компьютерных игр остается не решенной. Споры стали громче и агрессивнее, а игры многочисленней и разнообразнее. Но, пожалуй, пусть общество употребляет виртуальный наркотик, чем погибает от реального. Важно только рассчитать дозу, ведь как говорили великие люди, ТОЛЬКО ДОЗА ОТЛИЧАЕТ ЛЕКАРСТВО ОТ ЯДА.

Добавить комментарий